Sujet : plus de 4 personages |
| Posté le 09-09-2005 à 07:18:12
| es-ce posible d'avoire plus que 4 personnages dans l'équippe ? si oui, comment ? (lol, j'ai l'impression de me répéter) |
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| Posté le 09-09-2005 à 10:36:13
| oui c'est possible, regarde : #=============================================================================== # Créer par by Vash-X le 28 avril 2005. # Modifications par RPG advocates. # Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel. #=============================================================================== # NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être aporté sur # ce scrïpt ci, car,il infulera définitivement sur le menu. #=============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) actor = $game_actors[actor_id] # La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8). # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage. if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor) @actors.push(actor) $game_player.refresh end end end class Scene_Battle BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat. # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage. alias stack_party_main main def main @map_party = [] if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0 for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size @map_party.push( $game_party.actors[i].id ) end for i in @map_party $game_party.remove_actor(i) end end stack_party_main end alias stack_party_battle_end battle_end def battle_end(result) ret = stack_party_battle_end(result) for i in @map_party $game_party.add_actor(i) end return ret end end class Window_MenuStatus def initialize super(0, 0, 480, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16) self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu. self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police. refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- def top_row return self.oy / 116 end #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) if row < 0 row = 0 end if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end self.oy = row * 116 end #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 116 - self.oy self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96) end def page_row_max return 4 end end class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu. # -------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index @changer = 0 @where = 0 @checker = 0 end # -------------------------------- def main @spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu. s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets" s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité" s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper" s4 = "Status" # Fonction "Status" s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté] s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder" s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index @command_window.back_opacity= 160 if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end if $game_party.actors.size == 1 @command_window.disable_item(6) end @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 256 @playtime_window.back_opacity= 160 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 @gold_window.back_opacity= 160 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 @status_window.back_opacity= 160 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @playtime_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @spriteset.dispose end # -------------------------------- def update @command_window.update @playtime_window.update @gold_window.update @status_window.update @spriteset.update if @command_window.active update_command return end if @status_window.active update_status return end end # -------------------------------- def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets". when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @checker = 0 @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 5 if $game_system.save_disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. return end $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder". when 6 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter". end return end end # -------------------------------- def update_status if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 1 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences". when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement". when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status". when 4 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. if @checker == 0 @changer = $game_party.actors[@status_window.index] @where = @status_window.index @checker = 1 else $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] $game_party.actors[@status_window.index] = @changer @checker = 0 @status_window.refresh end end return end end end il faut que tu place ce sript au dessus de main et tu l'appelle "Menu_order" ça devrais fonctioner
Message édité le 09-09-2005 à 17:23:40 par dante |
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| Posté le 09-09-2005 à 12:20:41
| cool merci |
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| Posté le 09-09-2005 à 14:19:24
| y a pas de quoi |
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| Posté le 09-09-2005 à 17:05:28
| il ya une maniere sans script et trop facile c'est dans la base de donne voila un screen qi explque tout screen voila j'espere que tu a compris tu clic juste sur le bouton entourer de rouge et tu met le nombre que tu veux et c'est fait
Message édité le 09-09-2005 à 17:13:31 par dante |
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| Posté le 09-09-2005 à 17:17:30
| Dante, ce que je voulais dire, c'est d'avoir plus de personnage dans l'équippe, pas dans la liste des héros |
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| Posté le 09-09-2005 à 17:22:30
| ah ok j'ai mal compris |
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| Posté le 09-09-2005 à 17:43:41
| il y a un problème, ça bug si on met ce script et celui pour avoir une nouvelle fenêtre à la fin des combats (celle des statistique des héros) |
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| Posté le 09-09-2005 à 17:48:03
| pour celui du niveau il faut mettre un nouveau system de combat qui va avec attend je vais le poster |
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| Posté le 11-09-2005 à 21:08:56
| a ca va etre cool je vais pouvoir faire plus de gens de heros dans mone equippe |
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| Posté le 11-09-2005 à 21:09:57
| oui c'est trop cool |
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| Posté le 11-09-2005 à 22:47:23
| Attention, si on met plus de ç personnage en combat, les nouveaux combatent serron en dehors de l'cran, je pense qu'on peut réglé ça en déplacent les immages des personnages, ça doit étre quelque part dans le script et doit ressembler à ça (chifre,chifre,chifre,chifre) |
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| Posté le 11-09-2005 à 22:58:57
| oui j'ai pa pensse a ca je vais essayer de trouver un script |
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| Posté le 11-09-2005 à 23:00:31
| a bon moi croyait qu'on changeait dans le menu les type qu'on veut mettre en combat |
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| Posté le 11-09-2005 à 23:19:46
| tu vois, à la 23ème ligne, si on met 5 par exemple, le 5ème est en dehors de l'écran. je pense qu'il faut modifier leur emplacement de combat dans un des scripts de base. |
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| Posté le 12-09-2005 à 17:32:49
| oui ok je vais voir |
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| Posté le 12-09-2005 à 18:41:35
| c'est vrai que se serai mieu |
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| Posté le 12-09-2005 à 18:43:22
| oui beaucoup mieux |
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