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Ryu
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Ryu
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   Posté le 09-09-2005 à 07:18:12   Voir le profil de Ryu (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ryu   

es-ce posible d'avoire plus que 4 personnages dans l'équippe ?

si oui, comment ?


(lol, j'ai l'impression de me répéter)
zelda mythologie
espion
zelda mythologie
142 messages postés
   Posté le 09-09-2005 à 10:36:13   Voir le profil de zelda mythologie (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à zelda mythologie   

oui c'est possible, regarde :



#===============================================================================
# Créer par by Vash-X le 28 avril 2005.
# Modifications par RPG advocates.
# Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel.
#===============================================================================
# NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être aporté sur
# ce scrïpt ci, car,il infulera définitivement sur le menu.
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8).
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end

class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat.
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.

alias stack_party_main main

def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors[i].id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end

alias stack_party_battle_end battle_end

def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end

class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu.
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end

class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu.
s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité"
s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper"
s4 = "Status" # Fonction "Status"
s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté]
s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder"
s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(6)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 160
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0

when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences".
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status".
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
end
return
end
end
end



il faut que tu place ce sript au dessus de main et tu l'appelle "Menu_order"


ça devrais fonctioner

Message édité le 09-09-2005 à 17:23:40 par dante
Ryu
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   Posté le 09-09-2005 à 12:20:41   Voir le profil de Ryu (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ryu   

cool merci
zelda mythologie
espion
zelda mythologie
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   Posté le 09-09-2005 à 14:19:24   Voir le profil de zelda mythologie (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à zelda mythologie   

y a pas de quoi
dante
administrateur
dante
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   Posté le 09-09-2005 à 17:05:28   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

il ya une maniere sans script et trop facile c'est dans la base de donne voila un screen qi explque tout
screen
voila j'espere que tu a compris tu clic juste sur le bouton entourer de rouge et tu met le nombre que tu veux et c'est fait

Message édité le 09-09-2005 à 17:13:31 par dante
Ryu
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   Posté le 09-09-2005 à 17:17:30   Voir le profil de Ryu (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ryu   

Dante, ce que je voulais dire, c'est d'avoir plus de personnage dans l'équippe, pas dans la liste des héros
dante
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dante
254 messages postés
   Posté le 09-09-2005 à 17:22:30   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

ah ok j'ai mal compris
Ryu
administrateur
Ryu
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   Posté le 09-09-2005 à 17:43:41   Voir le profil de Ryu (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ryu   

il y a un problème, ça bug si on met ce script et celui pour avoir une nouvelle fenêtre à la fin des combats (celle des statistique des héros)
dante
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dante
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   Posté le 09-09-2005 à 17:48:03   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

pour celui du niveau il faut mettre un nouveau system de combat qui va avec attend je vais le poster
myk22
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myk22
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   Posté le 11-09-2005 à 21:08:56   Voir le profil de myk22 (Offline)   Répondre à ce message   http://createurderpg.forumactif.com   Envoyer un message privé à myk22   

a ca va etre cool je vais pouvoir faire plus de gens de heros dans mone equippe
dante
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   Posté le 11-09-2005 à 21:09:57   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

oui c'est trop cool
Ryu
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Ryu
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   Posté le 11-09-2005 à 22:47:23   Voir le profil de Ryu (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ryu   

Attention, si on met plus de ç personnage en combat, les nouveaux combatent serron en dehors de l'cran, je pense qu'on peut réglé ça en déplacent les immages des personnages, ça doit étre quelque part dans le script et doit ressembler à ça (chifre,chifre,chifre,chifre)
dante
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dante
254 messages postés
   Posté le 11-09-2005 à 22:58:57   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

oui j'ai pa pensse a ca je vais essayer de trouver un script
myk22
espion
myk22
136 messages postés
   Posté le 11-09-2005 à 23:00:31   Voir le profil de myk22 (Offline)   Répondre à ce message   http://createurderpg.forumactif.com   Envoyer un message privé à myk22   

a bon moi croyait qu'on changeait dans le menu les type qu'on veut mettre en combat
Ryu
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Ryu
264 messages postés
   Posté le 11-09-2005 à 23:19:46   Voir le profil de Ryu (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Ryu   

tu vois, à la 23ème ligne, si on met 5 par exemple, le 5ème est en dehors de l'écran. je pense qu'il faut modifier leur emplacement de combat dans un des scripts de base.
dante
administrateur
dante
254 messages postés
   Posté le 12-09-2005 à 17:32:49   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

oui ok je vais voir
zelda mythologie
espion
zelda mythologie
142 messages postés
   Posté le 12-09-2005 à 18:41:35   Voir le profil de zelda mythologie (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à zelda mythologie   

c'est vrai que se serai mieu
dante
administrateur
dante
254 messages postés
   Posté le 12-09-2005 à 18:43:22   Voir le profil de dante (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à dante   

oui beaucoup mieux
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